Bienvenidos a mi blog personal, aquí encontras todo sobre programación y gaspar es gay. function disabletext(e){ return false } function reEnable(){ return true } document.onselectstart=new Function ("return false") if (window.sidebar){ document.onmousedown=disabletext document.onclick=reEnable } Mi Blog personal: septiembre 2014

martes, 23 de septiembre de 2014

ciclos

CICLOS--CICLOS--CICLOS--CICLOS--CICLOS--CICLOS

¿QUE ES UN CICLO?

Un ciclo o bucle , en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente,un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump.
Ejemplo:
int var=0;
 
 
      //código que puede ser sustituido por un bucle
      var = var + 2; //var igual a 2 (puede ser sustituido por var+=2)
      var = var + 2; //var igual a 4
      var = var + 2; //var igual a 6
      var = var + 2; //var igual a 8
      var = var + 2; //var igual a 10
      // fin de código  que puede ser sustituido por un bucle
 
    printf("el resultado es %i", var );

TIPOS DE CICLOS: 

  • Haga Para: 



El ciclo Para se utiliza generalmente para ejecutar un conjunto de instrucciones que se repiten un número de veces, establecido antes de ejecutar el ciclo. Variable : es de tipo entero Valor_inicial : este puede se un numero entero o una variable entera. Valor_final : este puede se un numero entero o una variable entera. 

Estructura:

para variable <- valor_inicial hasta valor_final haga 

 instrucciones 

 fin para



Ejemplo : presentar los números del 1 al 10 en la pantalla. 

Entero k,num
Inicio
Para k<- 1 hasta 10 haga
Escriba "ingrese el numero:"
lea num
Escriba "el numero es:",num
Fin para
Fin

Ejemplo2: 

realizar unn algoritmo Ingresando 10 nombres 

Entero k
Cadena[25] nombre
Inicio
para k<- 1 hasta 10 haga
Escriba “Ingresar el nombre”
Lea nombre
escriba "el nombre es:",nombre
Fin para
Fin
  • Haga Mientras:

El ciclo mientras se utiliza cuando se quiere ejecutar repetidamente un bloque
instrucciones basado en una condición, el ciclo se repite mientras la condición se

cumple. 
Estructura:


mientras condición haga 


 instrucciones 


 fin mientras 

Ejemplo: 

sobre el ciclo Mientras usando un contador 
Ingresar 10 nombres 

Entero contador
Cadena[25] nombre
Inicio
Contador<- 0
Mientras contador<10 haga
Escriba “Ingresar el nombre”
Lea nombre
Contador<- contador + 1
Fin mientras
Fin


Ejemplo 2: presentar los números del 1 al 10 en la pantalla. 

Entero con,num
Inicio
con<-0
Mientras con < 10 haga
Escriba "ingrese el numero:"
lea num
con<-con+1
Escriba "el numero es:",num
Fin mientras
Fin

En este programa introducimos el concepto de contador , que es una variable 

que se incrementa su valor en 1 y de esta manera contamos cuantos nombres

Ejemplo3: 

Ingresar el nombre del alumno, la nota  , al 
final presentar el numero de aprobados y reprobados.
caracter resp
real nota
entero ca,cr
cadena[25] nombre
inicio
ca <-0
cr<- 0
contador<-0
Mientras  Escriba "ingresar el nombre del alumno "
lea nombre
Escriba "ingresar la nota del alumno "
lea nota
contador <-contador+1
si nota >= 60 entonces
ca<- ca+1
Escriba "el estudiante aprobó y su nota es:",nota
sino
cr cr+1
Escriba" el estudiante pierde y su nota es:",nota

fin si
Fin mientras
Escriba " los estudiantes que ganan son:",ca
Escriba " pierden:"cr
fin





Ciclo Repita:
El ciclo repita es lo contrario al ciclo mientras, en éste la ejecución se lleva a 


    cabo hasta que se cumple la condición impuesta. 



      La condición no se verifica al inicio como el en ciclo mientras se verifica al final .


      Estructura:
      Repita 
       Instrucciones 

       Hasta condición 

      Ejemplo: 

      Ingresar el nombre del alumno, la nota , luego preguntar si desea continuar , al 
      final presentar el numero de aprobados y reprobados. 
      caracter resp
      real nota
      entero ca,cr
      cadena[25] nombre
      inicio
      ca <-0
      cr<- 0
      repita
      Escriba "ingresar el nombre del alumno "
      lea nombre
      Escriba "ingresar la nota del alumno "
      lea nota
      si nota >= 60 entonces
      ca<- ca+1
      sino
      cr cr+1

      fin si
      escriba "desea continuar s/n"
      les resp
      hasta (resp='n') o (resp= '')
      escriba "Aprobados :",ca
      escriba "Reprobados:",cr
      fin



      Ejemplo 2: presentar los números del 1 al 10 en la pantalla. 

      Entero con,num
      Inicio
      con<-0
      repita
      Escriba "ingrese el numero:"
      lea num
      llamar nueva_linea
      Escriba "el numero es:",num
      llamar nueva_linea
      llamar nueva_linea
      con<-con+1
      hasta con = 10 
      Fin

      Ejemplo 3: 
      usando un contador  ingresar 10 nombres 

      Entero contador
      Cadena[25] nombre
      Inicio
      Contador<-0
      repita
      Escriba "Ingresar el nombre"
      lea nombreq
      llamar nueva_linea
      escriba nombre
      llamar nueva_linea
      Contador<- contador + 1
      hasta contador = 10 
      Fin

      viernes, 19 de septiembre de 2014

      Tipos de algoritmos: condicional simple, anidado y caso.




      tipos de algoritmos:


      CONDICIONAL SIMPLE:
      ES UN ALGORITMO EN EL QUE SE CUMPLE UNA CONDICIÓN. SU ESTRUCTURA ES:
      INICIO 
      ACCIÓN 1
      SI CONDICION ENTONCES
      INSTRUCCION 1
      SINO INSTRUCCION 2
      FIN SI
      ACCIÓN N
      FIN

      EJEMPLO: ALGORITMO QUE ME DIGA SI LA PERSONA ES MAYOR DE EDAD.




      CONDICIONAL ANIDADO:

      AL IGUAL QUE  EL ANTERIOR SE CUMPLE CONDICIONES, CON LA DIFERENCIA DE QUE EN ESTE SE PUEDE HACER MAS DE UNA CONDICIÓN. SU ESTRUCTURA ES:

      Inicio 
      Acción 1
      si condición 1 entonces
      Instrucciones 
      Sino
      Si condición 2 entonces
      Instrucciones
      Sino
      Si condición 3 entonces 
      Instrucciones
      Sino
      Instrucciones 
      Fin si
      Fin si
      Fin si
      Acción N
      Fin

      El EJEMPLO nos muestra la parte del algoritmo anidado, en donde nos dice si el problema que tiene la lampara:


      Estructura Caso:

      Tiene la misma función que el anterior con la diferencia de que este es mas practico ya que no hay que usar tantos si anidados. Su estructura es:

      Inicio
      Acción 1
      Caso variable 
      Valor 1, valor 2, valor 3
      Instrucción 1
      Valor 1, valor 2, valor 3
      Instrucciones
      *
      *
      *
      Sino
      Instrucciones
      Fin caso
      Acción N
      Fin

      EJEMPLO:


      jueves, 18 de septiembre de 2014

      lógica de programación y Algoritmos


      LA PROGRAMACIÓN LÓGICA


       es un tipo de paradigmas de programación dentro del paradigma de programación declarativa. El resto de los subparadigmas de programación dentro de la programación declarativa son: programación funcionalprogramación con restricciones, programas DSL (de dominio específico) e híbridos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático. La programación lógica gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos.


      ¿QUE ES UN ALGORITMO?


      Es una secuencia de pasos lógicos para resolver determinado problema, en el hay que copiar paso por paso lo que se va a realizar.


      TIPOS DE ALGORITMOS:




      Secuencial:


       Es un algoritmo sencillo en el que un   paso le sigue al otro . su estructura es:
      Inicio
      Acción 1
      Acción 2
      *
      *
      *
      Acción N
      Fin


      EJEMPLO: Algoritmo que muestre el proceso que realiza para llamar:









      miércoles, 17 de septiembre de 2014

      Introducción Media Tecnica




      ¿QUE ES?

      Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinario y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques, es decir, la aplicación de la técnica al software. esta técnica integra matemáticas, ciencias de la computación y practicas cuyos orígenes se encuentran en la técnica.



      COMPETENCIAS EN EL GRADO DÉCIMO:

      Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información.


      RESULTADOS DE APRENDIZAJE

      Identificar cada uno de los conceptos y principios que construyen la programación orientada a objetos para interpretar el diseño.

      Interpretar los diagramas de caso de uso, de objetos, de estados, de secuencias, de paquetes o competentes, de despliegue, de colaboración según el diseño entregado.

      Describir que son los modificadores de Acceso para aplicarlos a un proyecto de formación.

      Interpretar el diagrama relacional para identificar el modelo de datos.

      Relacionar las tablas construidas para presentar la información solicitada en el diseño. 


      .

      Perfil Personal

      PERFIL PERSONAL

      yo

      Mi nombre es Kevin Acosta y soy estudiante de programación y desarrollo de software en la Institución Educativa Asamblea Departamental por parte del SENA.
      Decidí ingresar ha esta técnica pensando en mi futuro y las posibilidades que puedo tener al ser programador y ademas de los beneficios porque es algo que me gusta y me apasiona.